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ASW2.0正式登陆 Rift/Rift S,有望大大减少硬件工作量

0 haixia002 haixia002 2019-04-09 41159

  Facebook为Oculus Rift和Rift S 发布了Asynchronous SpaceWarp 2.0。当启用ASW时,视觉渲染工作量将大大减少。

  什么是ASW?

  在虚拟现实中,低帧率不仅仅会从视觉上表现糟糕,实际上还会导致不适甚至疾病。显卡无法保持帧率固定会让VR体验变得非常差劲。ASW的发明就是为了将这些问题最小化。

  最初的异步空间偏差(ASW)于2016年12月发布。当你的GPU不在VR中维护帧率时,ASW会自动启动。它会强制让正在运行的应用程序以刷新率的一半呈现,并在每个真实帧之后生成一个合成帧。所以当ASW被使用时,一半帧是真实的,一半是合成的。只要性能恢复正常,ASW就会关闭,应用程序就会恢复正常呈现。

  Valve去年11月在SteamVR中为HTC Vive添加了一个类似的功能,名为“运动平滑”。Windows MR设备则有“运动重投影”功能。本月早些时候,Pimax添加了一个类似的功能,称为“智能平滑”。

  ASW 2.0:整合深度

  与其他公司的类似技术一样,ASW 1.0也使用了这些变化(例如,运动)在前帧之间生成合成帧,结果比丢失帧要好。然而,因为它没有深度的理解,只有颜色上的补正,ASW 1.0的推断是不完美的,因此可能存在视觉伪像。

  ASW 2.0的主要变化是它现在包含了对深度的理解。这将提高外推的质量,并减少硬件的工作量。这会使ASW和真实帧之间的的差距进一步缩小——这可能会从根本上改善较弱gpu上的Rift体验。

  Facebook声称,ASW 2.0还可以减少VR设备的延迟,即使该应用的帧率降至一半以下,它也能工作。

  然而,与目前所有其他技术不同的是,ASW 2.0并不适用于全部应用程序。开发者必须在每一帧中提交深度缓冲区,否则就会回到ASW 1.0。

  Unity和虚幻引擎(Unreal Engine)为绝大多数VR应用提供了底层架构,它们在使用Oculus集成时都默认提交了深度。

  ASW在Oculus Quest上是不可用的,因为移动硬件还不够强大,无法进行深度计算。

  【资讯编译自:uploadvr】

http://news.87870.com/1904/36878.html


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TA很懒,啥都没写...

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